Sobre la arquitectura en Journey, un juego al que le tenía muchas ganas y su atmósfera.

Navegar por las páginas de plataformas de aprendizaje y videojuegos ha sido una de mis aficiones este periodo de cuarentena. Me he recorrido a lo largo y ancho Steam, Epic Games y Domestika haciéndolas parte de mi encierro doméstico. La sorpresa vino hace unas semanas cuando descubrí un videojuego que llevaba años buscando y que creía extinto (por desgracia el lanzamiento se hizo en Playstation 3 y a estas alturas pocos se acuerdan de esa videoconsola). En mi pantalla apareció Journey. La oferta que venía asociada convirtió los siguientes días en una inmersión completa en el mundo de este juego. Había escuchado la maravillosa banda sonora creada por Austin Wintory un millón de veces. He visto los relajantes gameplays de horas e incluso estudios artísticos pero ha sido toda una experiencia poder jugarlo finalmente y poder analizar la arquitectura en Journey.

Manu Barba. Vista de la montaña ©Sony Computer Entertainment Europe LLC.
Captura de pantalla de Journey ©Sony Computer Entertainment Europe LLC.

Qué es Journey

Journey es un videojuego que aparece en el año 2012, un año donde los videojuegos indie ya estaban bien asentados. Sin embargo es uno de los primeros ejemplos que aparece en un dispositivo diferente a los ordenadores, nada menos que en Playstation.

Journey como su propio nombre indica es un viaje que se produce a través de un juego sin diálogos con un personaje que es la mínima expresión de una figura antropomorfa (una capa con capucha y patitas). El viaje comienza en un desierto con una montaña al fondo y una luz. No hay nada más, ni siquiera una explicación.

En Journey se juega con lo que queda, la luz, la música, la atmósfera, el espacio y el movimiento del personaje. A medida que se avanza, se va descubriendo una historia contada a través de su mínima expresión. Aunque este juego sea mínimo es multijugador. Es decir, lo racional de este entorno se suma a unas interacciones consistentes en sonidos y movimiento, sin lenguaje. Esto permite la creación de un vínculo interactivo en el que dos jugadores se acompañan en un viaje sin barreras étnicas. Journey es prácticamente la mínima expresión de un videojuego con una duración brevísima. ¿Qué lo hace tan especial?

La luz y la atmósfera en este juego son algo sublime.

Los pocos recursos que requiere este juego se emplean en tres cosas principalmente, la luz, la arena y el ondear de las telas. Un juego con tan pocos recursos y con el peso de los años sobre él podría haberse convertido en una opción monótona y sin embargo, sigue siendo considerado uno de los mejores juegos creados. Con ello se crean diferentes atmósferas que son capaces de conducir las sensaciones del jugador que se sumerge completamente en la experiencia y pasa de entornos abiertos y felices, a sitios sombríos, o fríos que transmiten una experiencia diametralmente opuesta. Éste juego de hecho se entiende mucho mejor en sección.

Arquitectura en Journey-Manu Barba. Sección del mundo de Journey©Matthew Nava
Sección del mundo de Journey ©Matthew Nava

El esquema de colores revela las diferentes «fases» del juego, desarrolladas en distintas franjas horarias y distintos ambientes donde también el paisaje y la arquitectura juegan su papel.

Journey es un juego paisajista donde la vegetación es sustituida con pinceladas de arquitectura.

Lo geológico pesa en cantidad más que la arquitectura en Journey. Por otro lado lo vegetal brilla por su total ausencia y sin embargo, es una arquitectura sólida y rotunda la que cobra peso entre el paisaje.

Matthew Nava, director creativo de Journey comenta en una de sus conferencias que «el desierto es tan puro y tan vacío que puede ser el comienzo de muchos viajes personales» . Es este paisaje y su desolación el que hace emerger la arquitectura de los hitos, una arquitectura puntual en torno a la que gira la acción.

Vista de un puente. Manu Barba ©Sony Computer Entertainment Europe LLC.
Captura de pantalla de Journey ©Sony Computer Entertainment Europe LLC.

Sobre la arquitectura en Journey

Siempre o casi siempre en ruinas, así se podría definirse la arquitectura en Journey. Un viaje cuyo trayecto toca ese instinto básico-ruskiniano y el atractivo romántico de una ruina bien puesta en un paisaje. Aún así una de las grandes preocupaciones de Matthew Nava fue la creación de un lenguaje uniforme en la construcción. Las intenciones iniciales del director creativo del juego fueron hacer un lenguaje estéticamente uniforme siguiendo las reglas canónicas del lenguaje de la arquitectura clásica (de hecho los primeros esbozos llevan siempre a templos griegos). Desgraciadamente, el autor no detalla como el proceso lo lleva de un clasicismo europeizante extremo al resultado final. Habrá que hacer una pequeña cábala para descubrirlo.

Este director creativo en una de sus conferencias cuenta que el siempre iba con su cuaderno dibujando lo que veía, especialmente en los museos arqueológicos, como el British Museum. La arquitectura en Journey es pesada, historicista y rotunda, aunque como he mencionado antes muy orientalizante. De hecho uno de los primeros esbozos de la arquitectura madurada del juego me llevó a pensar directamente en las tumbas nabateas, como Madain Saleh o los grandes iwanes iraníes y en la gran fachada del palacio de Ctesifonte (o lo que queda de él)

La arquitectura en Journey es un contenedor supeditado a ese particular tránsito espiritual que se realiza. Al ser un juego de viaje, del punto A, al B, la arquitectura suele estructurarse en recorridos lineales, pasillos, corredores, grietas, pero en ciertas ocasiones el desplazamiento pasa de «pasillo» a «plaza» y es en ese punto donde la arquitectura en Journey se luce.

Arquitectura en Journey-Manu Barba. Primeros esbozos de la arquitectura ©Matthew Nava
Primeros esbozos de la arquitectura ©Matthew Nava
Grabado del palacio de Ctesiphonte. Josef Durm 1916 ©Wikimedia commons

Al comienzo, la arquitectura está profundamente enraizada en las formas de habitar del desierto

Todos los espacios recuerdan en su forma a las grandes qasbah a orillas del río Draa, construcciones muy violentas, y masivas, donde casi se puede adivinar la tierra bajo la forma geométrica y siempre decoradas en blanco y rojo, lo que nos llevaría a la cal y el almagre. Además los corredores, muy altos, con engalabernos son una forma natural de sombra y habitar en estos lugares.

Sin embargo con el cambio de luz y de atmósfera, la arquitectura muta, y dentro de ese desierto, al ir cayendo el sol, las qasbah se tornan palacios y lo norteafricano empieza a cruzar el Tigris hacia el Indo, apareciendo arquitectura más cercana a las grandes fortalezas y pozos de Agra o Jaipur. Las telas, las bóvedas y los pilares y dinteles con sus capiteles escalonados ayudan a esta transición.

Arquitectura en Journey, Manu Barba. Jaipur en Journey ©Sony Computer Entertainment Europe LLC.
Captura de pantalla de Journey ©Sony Computer Entertainment Europe LLC.
Arquitectura en Journey. India en Journey ©Sony Computer Entertainment Europe LLC.
Captura de pantalla de Journey ©Sony Computer Entertainment Europe LLC.

Y tras un impás oscuro en tonos azules y de celosías la arquitectura en Journey llega a su extremo orientalizante. La luz a través de las palabras, la pagoda y gestos propios del lenguaje budista culminan en un gigantesco torii, poco antes del final del juego.

Todo este proceso se produce con una apabullante naturalidad de transición sin perder un solo ápice del lenguaje estético del juego que viaja a través de la transformación del propio viajero.

Arquitectura en Journey. Manu Barba.China ©Sony Computer Entertainment Europe LLC.
Captura de pantalla de Journey ©Sony Computer Entertainment Europe LLC.

Este juego entra en una categoría conocida como «art-game»

Journey es un juego que ha tenido una repercusión enorme en la forma de crear videojuegos en la actualidad. Incluso existe una publicación «The Art of Journey» donde se recopila todo el estudio creativo del juego (al módico precio de 900$ eso si).

Bromas aparte, siempre he creído en la capacidad de los videojuegos de aprender de la arquitectura, pero también en lo contrario. Estamos en un punto donde la arquitectura puede aprender también de los videojuegos. La más que superada idea de que los videojuegos son una más de las artes, cobra especial relevancia aquí. Es un juego capaz de emocionar pese a su simplicidad y capaz de inspirar nuevos comienzos. Y aquí es donde me pregunto sobre la potencia de la arquitectura en blanco. Puede ser que la arquitectura como contenedor de las diferentes historias que sucedan dentro, sea la mejor solución. Algo, no supeditado al lenguaje transitorio de un tiempo, sino un encauzamiento de múltiples personalidades mutantes de sus habitantes, un lienzo pintado en abstracto donde cada ojo ve su propia realidad.

Y Journey sin duda consigue ese efecto.

Recursos y enlaces de interés:

Portfolio de Matthew Nava, director creativo de Journey

Análisis de la publicación de «Art of Journey»

Link de Epic Games para descargar Journey

Conferencia de Matthew Nava sobre la estructura de Journey

Link a la banda sonora, disponible en Spotify.

Esta entrada tiene 2 comentarios

  1. Después de esta lectura, voy corriendo al link de descarga ❤️
    Gracias por descubrirnos este maravilloso mundo de escape en épocas de cuarentena!

    1. Gracias Luisa! (: Espero que te guste (es muy MUY cortito, pero es muy especial)

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